Naš ELO sistem dugo je sledio tradicionalni pristup: rejting se menjao prema pobedi ili porazu, uzimajući u obzir razliku između rejtinga igrača.
To je uglavnom funkcionisalo, ali nije uvek odražavalo ono što se dogodilo u meču. Tesan poraz nakon odlične igre tretirao se gotovo kao potpuni neuspeh. Pobeda ostvarena pamćenjem, koncentracijom i strategijom donosila je istu nagradu kao jedva izvučena pobeda.
Uveli smo veliko ažuriranje koje bolje podržava vežbanje pamćenja i razvoj veštine.
Zašto smo promenili formulu
Tradicionalni ELO uzima u obzir vaš rejting, rejting protivnika i pobedu ili poraz. Zanemaruje izuzetnu igru, ozbiljne greške, istek vremena, dominantne pobede i učinak tokom celog meča. Želeli smo da rejting bolje odražava stvarni učinak.
Nova hibridna ELO formula
Klasični ELO ostaje osnova. Očekivani rezultat računa se standardnom formulom:
Očekivani rezultat = 1 / (1 + 10^((Rejting protivnika - Rejting igrača) / 400))
To daje verovatnoću pobede prema razlici u rejtingu. Klasična promena zatim glasi:
Promena ELO = K × (Stvarni rezultat - Očekivani rezultat)
Pobeda je 1, a poraz 0. Ovaj deo ostaje nepromenjen.
Dodavanje prilagodbi prema učinku
Na klasični ELO dodajemo modifikator učinka koji nagrađuje dobru igru i kažnjava značajne greške.
Pozitivni faktori učinka
Bonusi se dodeljuju za izuzetna postignuća: pobedu s 16er, pobedu s 24er te pobedu s četiri boda i poslednjim štihom. Ona ukazuju na posebno snažan učinak.
Negativni faktori učinka
Kazne se dodeljuju za loše poteze, istek vremena i dopuštanje protivniku da postigne važne ciljeve. Sistem tako razlikuje dobro odigran poraz, loš poraz, dominantnu pobedu i srećnu pobedu.
Dobra igra vredi i pri porazu
Igrači mogu dobiti bonuse za učinak i kada izgube. Želimo podstaći učenje, dobro odlučivanje, bolje pamćenje i stratešku igru. Igrač koji dobro igra i izgubi ne treba biti tretiran kao neko ko stalno greši. Sistem je tako motivišući i precizniji.
Istek vremena je važan
U mečevima za više igrača upravljanje vremenom je deo veštine. Istek vremena često znači gubitak koncentracije, propust u pamćenju ili sporo odlučivanje, pa nosi jednu od najjačih kazni u sistemu.
Ipak, kaznu smo namerno smanjili u odnosu na ranije eksperimentalne verzije kako povremene greške ne bismo preterano kažnjavali.
Dinamički faktor K
| Raspon rejtinga | Faktor K |
|---|---|
| Ispod 1200 | 40 |
| 1200–1799 | 32 |
| 1800–2199 | 24 |
| 2200 i više | 16 |
Ovo omogućava brže pomeranje novih igrača, veću stabilnost iskusnih i manje oscilacije na višim nivoima veštine.
Potpuna transparentnost
Najveća promena možda je transparentnost. Nedavno smo pokrenuli ELO objašnjavač koji omogućava proveru tačnog izračuna promene rejtinga.
Prikazuje očekivani rezultat, izbor faktora K, izračun bonusa i kazni, modifikator učinka, konačnu promenu ELO, provere formule i dugoročne projekcije. Nema skrivenih izračuna; sve je vidljivo i proverljivo.
Šta sledi
Aktuelna formula daje realističnije promene rejtinga, ali unapređenje ostaje stalni proces. Mogući sledeći koraci su dodatne mere učinka, statistička provera na velikim uzorcima igrača, verzioniranje formule, prediktivne simulacije i prilagodbe prema povratnim informacijama zajednice.
Naš cilj je što preciznije nagraditi veštinu, pamćenje, doslednost i stratešku igru. Nastavićemo pratiti rezultate i dorađivati sistem prema stvarnim podacima iz mečeva.
Vidimo se za stolovima!
— Tim igre Seven
